Mucha gente ya ha mencionado algunos recursos realmente excelentes aquí. Obviamente, todavía no hay un único recurso que sea LA MEJOR manera de enseñarle a un niño a programar, por lo que debes involucrarte y ser inventivo.
Cuando le estás enseñando a un niño a programar, las dos cosas más importantes son:
- Que sea divertido Si no es divertido, se resentirán con el proceso, no querrán seguir haciéndolo y su capacidad de aprender a programar se verá comprometida.
- Evaluar su habilidad constantemente. Este punto no es tan obvio pero es absolutamente crítico. Permítanme analizar por qué esto es tan importante comenzando con el concepto de flujo.
Diseño de flujo y juego
El flujo es ese maravilloso estado de sentirse completamente inmerso en lo que estás trabajando. Puede concentrarse, sentirse involucrado y disfrutar de lo que está trabajando. Si puede mantener a los niños en un estado de flujo, sin hacerlo demasiado fácil o demasiado difícil, entonces se mantendrán comprometidos y el aprendizaje será divertido. Flow es una idea central en el diseño de juegos, porque un juego necesita mantener a los usuarios en este estado para mantenerlos interesados e interesados a largo plazo.
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Este gráfico muestra cuán estrecha es realmente la zona de flujo. En el cuadrante más bajo del gráfico, donde la dificultad es baja, no importa si el nivel de habilidad de su hijo también es bajo. Pero a medida que el material se vuelve más difícil, es fácil salirse del camino. Si la habilidad del alumno progresa más rápido que la dificultad del material, se aburrirán, pero si el material se vuelve demasiado difícil antes de que su habilidad se ponga al día, se ponen ansiosos y comienzan a desagradar el proceso. Dado que estar en un estado de flujo es fundamentalmente motivador, esta es realmente la clave para asegurarse de que un niño realmente aprenda y siga interesado en el proceso de aprendizaje. ¿Cómo se asegura de que un niño permanezca en un estado de flujo mientras aprende a programar? Ahí es donde entra en juego el aprendizaje de dominio.
Dominio del aprendizaje
El aprendizaje de dominio es una filosofía educativa popularizada por el influyente psicólogo educativo Benjamin Bloom. La idea es que un estudiante debe demostrar que ha dominado una habilidad o concepto antes de poder avanzar al siguiente nivel. Si no han alcanzado al menos el 90% de comprensión cuando son evaluados, se les da instrucción adicional y práctica hasta que alcanzan ese punto de referencia. La instrucción personalizada, en lugar de la estructura tradicional del aula, es un componente clave para el aprendizaje de dominio, ya que no hay dos estudiantes que aprendan a la misma velocidad o que nunca estén en el mismo lugar exacto en la zona de flujo. Bloom demostró en su problema de 2 sigma que un niño promedio que recibe tutoría individual usando técnicas de aprendizaje de dominio realizará 2 desviaciones estándar por encima del promedio, en comparación con los niños educados en un aula tradicional. (Una de las únicas implementaciones verdaderas de esta filosofía en este momento es Kumon, una cadena internacional de escuelas que enseñan habilidades de matemáticas y lenguaje. En una escuela de Kumon, no hay un plan de estudios que todos los estudiantes sigan. En cambio, los maestros crean planes de aprendizaje individuales para cada alumno, que se actualizan regularmente en función del progreso del alumno. Un alumno no puede pasar a material nuevo hasta que demuestre que ha dominado el material que está estudiando actualmente).
Evaluación
Como puede ver, la capacidad de evaluar constantemente la capacidad de alguien de una manera muy precisa es la clave para mantenerlos comprometidos y en el estado de flujo. Ninguna experiencia de aprendizaje estandarizada y que no responda puede replicar las técnicas de evaluación individualizadas del aprendizaje de dominio. No hay un tutorial o aplicación perfecta en el mercado en este momento porque la evaluación automatizada aún no se ha perfeccionado realmente. En la mayoría de los casos, los niños que usan una de estas herramientas caerán del estado de flujo ya sea porque el material se pone demasiado duro y ya no quieren hacerlo o no es lo suficientemente difícil y se aburren. En CodeFights hemos avanzado mucho en evaluaciones automatizadas en los últimos años, pero nuestro enfoque todavía está en el extremo superior del espectro de aprendizaje. Cuando se trata del aprendizaje en la etapa inicial, por ahora, la evaluación manual es la única forma verdadera de controlar con precisión el nivel de habilidad de un niño y mantenerlo involucrado en el proceso de aprendizaje. Esto significa que debes estar atento a la prueba de su nivel de dominio, ajustando el material que están aprendiendo para que esté en línea con sus habilidades. De esa manera, pueden permanecer constantemente en la zona de flujo y el proceso sigue siendo divertido.
Si bien el proceso de usar los principios de aprendizaje de dominio y la evaluación constante para mantener a un niño que está aprendiendo a programar en un estado de flujo requerirá mucho más esfuerzo de su parte que simplemente colocarlo frente a un navegador con Scratch cargado, pagará fuera al final. El niño seguirá involucrado en el proceso de aprendizaje y estará muy motivado para seguir “subiendo de nivel”.
Si desea obtener más información sobre el tema, recientemente di una charla TEDx sobre cómo hacer que el aprendizaje sea adictivo. Puedes ver el video a continuación: