Ese es un detalle de implementación de cada juego en particular.
El llamado enfoque de la tabla de botín es ciertamente muy común. Digamos que tenemos un oponente, la encantadora Alot of Fire, que tú, siendo el monstruo que eres, mata sin piedad.
Ahora, los desarrolladores decidieron que tienes un 10% de posibilidades de obtener mucha ceniza cuando lo haces. Entonces sí, en ese caso es exactamente lo que pides: una oportunidad constante de obtener un pedazo de algo cuando matas algo.
Por supuesto, los juegos pueden hacer esto arbitrariamente complicado, pero a menudo no vale la pena (porque las probabilidades son en su mayoría invisibles). La mayor variación que generalmente verá es cosas como un beneficio de “tasa de caída duplicada”.
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Si parece diferente, probablemente solo estés experimentando un fenómeno conocido llamado Falacia del jugador.
Dicho esto, también hay otros esquemas. Digamos que lo que estabas luchando no era Alot of Fire , sino una Fire Alot Queen de gran tamaño al final de la mazmorra Happy Fluffy Doom Desert of Fire Alots . Ahora, como recompensa, no solo obtienes el dosh habitual y las caídas de objetos al azar, sino que también hay un cofre que genera. Esos generalmente operan en otro principio; tienes un grupo predefinido de elementos que potencialmente pueden estar contenidos en ese cofre, cada uno con una probabilidad diferente. Obtendrá un elemento aleatorio del grupo de posibles opciones. Tal vez haya un 50% de posibilidades de que haya dos elementos en lugar de uno, y así sucesivamente; de nuevo, puede hacer que sea arbitrariamente complicado, pero a menudo simplemente no vale la pena.
En resumen, sí, más o menos. Tienes una oportunidad constante de obtener algo cada vez que matas una cosa.
Tú, monstruo.