De acuerdo con este trabajo de investigación académica de los Países Bajos, publicado en 2015, una búsqueda exhaustiva de la literatura de investigación encontró que esencialmente no se habían realizado estudios científicos revisados por pares sobre la eficacia del aprendizaje basado en juegos que mostraran eficacia y cumplieran los requisitos. de investigación objetiva generalmente aceptada por la comunidad científica.
Ese mismo año, 2015, se publicaron dos estudios sobre el lanzamiento de la aplicación de aprendizaje de matemáticas Wuzzit Trouble de BrainQuake , uno de investigadores de la Universidad de Stanford y el otro de la Universidad Tecnológica de Tampere en Finlandia. Ambos encontraron evidencia de ganancias significativas de aprendizaje. (Divulgación completa: con mi sombrero de investigador de Stanford, colaboré en el estudio finlandés, pero para cumplir con las estrictas reglas de Stanford sobre posibles conflictos de intereses, como desarrollador de Wuzzit Trouble , no participé en la recopilación o el análisis de los datos .) Debido a que esos estudios (puede acceder a los informes publicados revisados por pares aquí) cumplieron con los requisitos de investigación objetiva, revisada por un grupo de comparación, creo que Wuzzit Trouble fue (al menos en ese momento) el único juego de aprendizaje de matemáticas tener evidencia independiente de eficacia que cumpla con los requisitos normales de la investigación científica objetiva. (Si la encuesta holandesa se hubiera llevado a cabo un año después, creo que esos estudios se habrían incluido como los dos únicos éxitos).
Esos dos resultados de investigación casi seguramente jugaron un papel importante en BrainQuake al recibir un contrato (altamente competitivo) de $ 1 millón y 2.5 años por el Departamento de Educación de los EE. UU. Para desarrollar otros dos juegos de aprendizaje de matemáticas y desarrollar nuestra línea general de productos.
Otros juegos de aprendizaje de matemáticas que han sido encontrados efectivos por estudios que, aunque tal vez no cumplan con los estándares exactos de esos dos estudios de Problemas de Wuzzit (al menos si ese trabajo holandés que cité anteriormente es correcto en su evaluación), son al menos suficientes para convencerme que seguramente son efectivos, son los juegos ST Math Jiji de Mind Research, Motion Math , DragonBox , Ko’s Journey y Dreambox .
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Dudo que BrainQuake sea el único desarrollador de juegos de aprendizaje cuyos productos podrían demostrarse de forma independiente y rigurosa para obtener resultados de aprendizaje positivos. Más bien, creo que somos simplemente el primer desarrollador que ha dispuesto que nuestro producto sea sometido a pruebas tan estrictas. En particular, después de haberlos jugado todos, espero que los juegos que mencioné en el último párrafo pasen esa prueba. (Recuerde, baso mis comentarios en ese estudio holandés. Es posible que se hayan perdido algunos buenos juegos).
Estoy igualmente seguro de que la gran mayoría de los “juegos de aprendizaje”, en contraste, no pasarían ese tipo de prueba.
Si bien en la actualidad existe una gran incertidumbre sobre la eficacia de los “juegos de aprendizaje”, y un montón de exageraciones sin fundamento, espero con confianza una creciente aceptación en el mercado de la necesidad de estudios científicos rigurosos, realizados en universidades independientes de compañías de juegos, para cualquier juego que pretenda mejorar el aprendizaje.
Sabremos cuándo se acepta ese requisito cuando Apple App Store y Google Play incluyan investigaciones científicas revisadas por pares, publicadas, independientes, de grupos de comparación, de eficacia para decidir qué aplicaciones de aprendizaje mostrar y promover. Hasta entonces, la evaluación de la aplicación de aprendizaje para marketing es (sospecho) en gran medida una cuestión de descarga de cifras y, por lo tanto, hasta cierto punto, una medida del presupuesto de marketing de una empresa. 🙁
NOTA: Mi respuesta, al igual que el estudio holandés, excluye la gran cantidad de juegos de “tarjetas animadas” y “juegos de acción rápida” que proporcionan la práctica repetitiva de habilidades básicas. Por el contrario, me centro en el aprendizaje de las matemáticas, tal como se articula en el volumen de 2000 de la Academia Nacional de Ciencias de EE. UU. Adding It Up.
Esta opinión se expresa con mi sombrero de investigador de Stanford como erudito en la Graduate School of Education que estudia y escribe sobre el aprendizaje basado en juegos .