Depende de lo que intentes lograr. Probablemente desee ver su resultado de aprendizaje y las tareas de diseño que lo logran junto con los métodos de Gamificación.
Por ejemplo, primero podrías descubrir su personalidad haciendo que hagan los 5 grandes.
Esto le permitiría rastrear su personalidad más fácilmente y diseñar una mecánica específica que se adapte a su personalidad. Cada uno de estos 5 tiene una subcategoría específica que explica su porcentaje.
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Por lo general, a este tipo de persona le gustaría autonomía, control, muchas tareas / misiones, riesgos e incluso oportunidades sociales mediante el uso de foros / debates, etc.
Entonces, podrías pensar en eso mucho antes de pensar en la mecánica en la enseñanza. Una vez que tenga una idea de lo que son, puede traducirlo a Dominios de juego, lo que ayudaría más en términos de diseño de mecánica.
Cada uno de estos tiene un conjunto de palabras clave que sugieren la mecánica que le gustaría a cada estudiante.
Esto traducido a un contexto de juego y simplificado se vería así:
Si continuaras y pusieras personajes en cada uno de estos, eventualmente descubrirías qué personalidad requiere qué mecánico. Se vería así:
Luego diseñas una mecánica que cubre a todos los estudiantes. Puede tener contenido principal, contenido más fácil y contenido de súper desafío. Entonces, para aquellos que se han quedado atrás, usted tendrá recursos que les permitirán hacerlo más fácilmente o ponerse al día con el contenido. Aquellos que quieran cumplir con el horario harán el contenido principal. Y aquellos que están por delante de la clase pueden querer desafiarse a sí mismos para hacer contenido más difícil.
Esto asegura que los mantenga en el flujo. Que esencialmente se vería así:
Agrega una mecánica que entra en un ciclo de retroalimentación, por lo que esencialmente están haciendo la mecánica central que podría ser cualquier cosa, desde responder cuestionarios, discutir, escribir blogs o algo así. Luego se les otorga algún tipo de recompensa por hacerlo, a diferencia de la enseñanza tradicional donde leemos o miramos el trabajo de los estudiantes, luego les damos pequeños comentarios y calificaciones al final del curso. La motivación / recompensa podría ser cualquier cosa dependiendo de la personalidad, pero probablemente también debería darles comentarios regulares sobre su progreso. Por ejemplo: si entrega antes de tiempo y sigue los criterios X, escribiré un párrafo de comentarios. Si entrega a tiempo, recibirá menos comentarios. Esto les permitiría usar los comentarios y volver a enviarlos, lo que les da un refugio seguro para fallar y aprender más rápido.
En un contexto de juego se simplificaría así:
Millones de personas hacen esto en juegos multijugador masivos, la idea es transferir este tipo de bucle, con pedagogía y enseñanza. Desde un punto de vista educativo, realmente los está poniendo en este modo PENS, también conocido como motivación intrínseca vs extrínseca:
Luego puede combinar esto con el Ocatalysis Framwork también, que se ve así:
A continuación se presentan los diferentes recursos que deberían ayudarlo a aprender más sobre estas cosas por su cuenta:
Recursos:
Octalysis: Complete Gamification Framework – Yu-kai Chou
Los 5 dominios del juego: aplicación de los 5 grandes dominios de motivación de la psicología a los juegos
The 4 Keys 2 Fun
Flujo (Csíkszentmihályi)
Cómo conseguí que mi mamá jugara a través de Plants vs. Zombies
Saludos,
Amit