¿Cómo la incorporación de la mecánica del juego en mi enseñanza puede generar estudiantes universitarios más motivados?

Depende de lo que intentes lograr. Probablemente desee ver su resultado de aprendizaje y las tareas de diseño que lo logran junto con los métodos de Gamificación.

Por ejemplo, primero podrías descubrir su personalidad haciendo que hagan los 5 grandes.

Esto le permitiría rastrear su personalidad más fácilmente y diseñar una mecánica específica que se adapte a su personalidad. Cada uno de estos 5 tiene una subcategoría específica que explica su porcentaje.

Por lo general, a este tipo de persona le gustaría autonomía, control, muchas tareas / misiones, riesgos e incluso oportunidades sociales mediante el uso de foros / debates, etc.

Entonces, podrías pensar en eso mucho antes de pensar en la mecánica en la enseñanza. Una vez que tenga una idea de lo que son, puede traducirlo a Dominios de juego, lo que ayudaría más en términos de diseño de mecánica.

Cada uno de estos tiene un conjunto de palabras clave que sugieren la mecánica que le gustaría a cada estudiante.

Esto traducido a un contexto de juego y simplificado se vería así:

Si continuaras y pusieras personajes en cada uno de estos, eventualmente descubrirías qué personalidad requiere qué mecánico. Se vería así:

Luego diseñas una mecánica que cubre a todos los estudiantes. Puede tener contenido principal, contenido más fácil y contenido de súper desafío. Entonces, para aquellos que se han quedado atrás, usted tendrá recursos que les permitirán hacerlo más fácilmente o ponerse al día con el contenido. Aquellos que quieran cumplir con el horario harán el contenido principal. Y aquellos que están por delante de la clase pueden querer desafiarse a sí mismos para hacer contenido más difícil.

Esto asegura que los mantenga en el flujo. Que esencialmente se vería así:

Agrega una mecánica que entra en un ciclo de retroalimentación, por lo que esencialmente están haciendo la mecánica central que podría ser cualquier cosa, desde responder cuestionarios, discutir, escribir blogs o algo así. Luego se les otorga algún tipo de recompensa por hacerlo, a diferencia de la enseñanza tradicional donde leemos o miramos el trabajo de los estudiantes, luego les damos pequeños comentarios y calificaciones al final del curso. La motivación / recompensa podría ser cualquier cosa dependiendo de la personalidad, pero probablemente también debería darles comentarios regulares sobre su progreso. Por ejemplo: si entrega antes de tiempo y sigue los criterios X, escribiré un párrafo de comentarios. Si entrega a tiempo, recibirá menos comentarios. Esto les permitiría usar los comentarios y volver a enviarlos, lo que les da un refugio seguro para fallar y aprender más rápido.

En un contexto de juego se simplificaría así:

Millones de personas hacen esto en juegos multijugador masivos, la idea es transferir este tipo de bucle, con pedagogía y enseñanza. Desde un punto de vista educativo, realmente los está poniendo en este modo PENS, también conocido como motivación intrínseca vs extrínseca:

Luego puede combinar esto con el Ocatalysis Framwork también, que se ve así:

A continuación se presentan los diferentes recursos que deberían ayudarlo a aprender más sobre estas cosas por su cuenta:

Recursos:

Octalysis: Complete Gamification Framework – Yu-kai Chou
Los 5 dominios del juego: aplicación de los 5 grandes dominios de motivación de la psicología a los juegos
The 4 Keys 2 Fun
Flujo (Csíkszentmihályi)
Cómo conseguí que mi mamá jugara a través de Plants vs. Zombies

Saludos,

Amit

He estado usando la mecánica del juego en una materia optativa de nivel superior de pregrado desde la primavera de 2011. (Muchos detalles aquí: Gamificación en la educación superior).

Aquí hay algunas mecánicas de juego relevantes:

a) Logros. Definir actividades para que los estudiantes completen y llamarlos logros.

b) Puntos. Asigna valores de puntos a cada logro.

c) Insignias. Proporcione insignias virtuales para logros completados.

d) Tablas de clasificación. Mantener una tabla de líderes basada en puntos totales.

e) Niveles. Defina niveles basados ​​en puntos y / o # de logros.

Las partes difíciles son:

1. No solo reinventar las calificaciones … eso no tiene sentido.

2. Para elegir los comportamientos cuidadosos que incent. Obtendrás exactamente lo que recompensas.

3. Crear incentivos para todos en cualquier rango de desempeño. Si las pocas personas en la cima de la tabla de líderes obtienen todas las recompensas percibidas, otras simplemente se rendirán.

La gamificación puede ser útil para ayudar a memorizar de memoria. Sin inculcar una motivación intrínseca para aprender, es poco probable que la gamificación mueva la aguja o “retenga” a ese estudiante como un aprendiz activo y de por vida.