¿Por qué fallan muchos juegos educativos?

He aquí por qué los juegos educativos fallan:

(1) Son juegos mal diseñados. (Educadores que intentan crear juegos).

(2) Son experiencias educativas mal diseñadas. (Jugadores tratando de crear educación).

(3) No se alinean bien con las necesidades de los instructores que tienen que comprarlos, adoptarlos y gestionarlos.

(4) Son difíciles de vender porque el mercado educativo está fragmentado y no siempre está listo para nuevas formas de aprendizaje. Si se trata de un juego educativo centrado en el consumidor, entonces estás compitiendo con más de un millón de otras aplicaciones para llamar la atención.

(5) No se puede justificar un gran presupuesto de producción para un juego educativo porque un gran ROI al alza es demasiado difícil de lograr. Muchos juegos de consumo tienen presupuestos en millones de dólares y algunos en cientos de millones. No se puede hacer eso con un juego educativo, por lo que los valores de producción no son comparables.

(6) El hecho es que cuando necesitas integrar cualquier objetivo que no sea ENTRETENIMIENTO en un juego, entonces estás obligado a DILUIR el compromiso de la experiencia general. No hay forma de evitar eso. Ahora, esto no significa que no puedas construir un juego educativo increíble … ¡usted puede! ¡Y ya está hecho! Simplemente significa que no puedes comparar manzanas y naranjas.

Primero, defina “fallar”. ¿Estás hablando de un fracaso comercial (bajos ingresos, tanques de la compañía) o un fracaso del producto (el juego simplemente “apesta” y no está a la altura de las expectativas de juego convencionales)?

Los juegos todavía son bastante jóvenes como una forma de medio comunicativo (en comparación con la impresión, la televisión o la web). Generalmente, aceptamos la noción de que los juegos necesitan un elemento “divertido”. Exactamente lo que constituye “diversión” es un debate en sí mismo; El trabajo de Jenova Chen sobre “flujo” (un concepto de Csikszentmihalyi) proporciona una buena idea de lo que puede significar esta palabra. La mayoría de nosotros estamos imbuidos de las expectativas convencionales de los juegos “divertidos” de los títulos AAA. (Aunque algunos títulos independientes han ganado una rápida tracción).

A veces, las compañías de juegos educativos arrojan a un desarrollador y un maestro en una habitación. Suena genial en teoría, pero la mayoría de las veces lo que sale al final es un compromiso diluido que nadie está muy contento.

Normalmente hay dos enfoques:

1. Un juego se define principalmente por sus objetivos de aprendizaje (qué resultado está tratando de producir), y la mecánica y la narrativa están diseñadas específicamente para llegar a este resultado. Esta es probablemente la forma en que se hacen muchos juegos de taladrar y matar. (Math Blasters, etc.)

2. Un juego está diseñado sin objetivos de aprendizaje explícitos y luego es elegido por un maestro u otros miembros de la comunidad educativa. El maestro toma un juego bien diseñado y le aplica un contexto educativo. Este es el caso de Minecraft y Portal.

Otro desafío es definir la audiencia prevista. Si está tratando de ir a la escuela, existen restricciones severas para la adecuación del contenido junto con altas expectativas para mostrar “resultados”, lo que a menudo significa puntajes en los exámenes. Si está vendiendo al consumidor, entonces va en contra de los títulos en los estantes de las tiendas en Gamestop y en Steam.

Y por mucho que esté diseñando con los niños en mente, ellos (generalmente) no son los que gastan dinero.

Creo que el problema con los juegos educativos es que no son realmente “juegos”. Si observa cuál es la naturaleza de un juego, tiene cuatro componentes principales: objetivos, reglas, desafíos e interacción ( http://en.wikipedia.org/wiki/Game ). Generalmente hay un aspecto competitivo, ya sea contra otros, la máquina o con uno mismo. Si bien hay muchos objetos de aprendizaje que son interactivos, no proporciona objetivos claros, limitaciones, formas de mejorar (o llegar al siguiente nivel) y la competitividad inherente.

Estaba hablando de esto en el trabajo el otro día. En Netop siempre estamos buscando formas innovadoras de llevar la tecnología a la educación, y con el énfasis en los juegos en nuestra cultura, es natural combinar los dos.

He visto algunas aplicaciones educativas muy buenas que no se han popularizado por una razón u otra. Mi favorita era una bicicleta estática que estaba conectada a un juego de carreras de motos, y para ir más rápido en el juego, tenía que pedalear más rápido o aumentar la resistencia. ¡Deberías haber visto a los niños haciendo fila para hacer ejercicio en esa bicicleta!

El problema con la mayoría de los juegos educativos que he visto es que se enfocan demasiado en ser educativos y no lo suficiente en ser divertidos. Es como poner verduras en un batido por la mañana. Si sus hijos saben que están comiendo vegetales, no los querrán.

Con los juegos, creo que podrías armar algunos juegos realmente divertidos basados ​​en la física, la ciencia y especialmente la historia del mundo real. ¡Solo mira Assassin’s Creed! Se basa en ciudades del mundo real y combina eventos históricos reales con una experiencia de juego fenomenal. Mi novio sabe mucho más sobre el renacimiento que nunca antes debido a ese juego.

¿Puedes decir que estoy realmente apasionado por esto? =)

Aquí hay más ideas sobre cómo vincular la tecnología con la educación: http://www.netop.com/classroom-m

La relación de aprendizaje a tiempo tiene que ser realmente muy ajustada para que los juegos educativos tengan más éxito. La cantidad de tiempo que pasamos y el resultado de aprendizaje que logramos es realmente muy frustrante en la mayoría de los juegos educativos.

La razón principal por la que puedo ver es que estos juegos tienen que estar centrados en la diversión y el aprendizaje debe integrarse junto con ellos. Pero, lo que está sucediendo aquí es que no hay absolutamente ningún vínculo entre el aprendizaje y la parte del juego.

La mecánica del juego tiene que ser lo suficientemente atractiva como para mantener al alumno enganchado.

En la mayoría del juego educativo falta la parte “Cómo jugar”.

El diseñador del juego debe comprender los “Tipos de jugadores” para los que está diseñando los juegos. Taxonomía de tipos de jugadores de la carta (y por qué no se aplica a todo) – Artículo de desarrollo de juegos de Envato Tuts +

En los juegos educativos, la mayoría de las veces falta una historia. Suponga que está allí, pero que podría no sincronizarse correctamente con el contenido de aprendizaje para motivar al estudiante.

La pregunta candente, ¿quién está diseñando el juego, el maestro o el diseñador del juego?

‘Hacer que el aprendizaje sea divertido’ es una frase trillada por una razón. Aprender simplemente no es “divertido”, al menos no en comparación con los juegos reales y netflix. Muchos juegos tienen elementos educativos, pero recoger algunos datos divertidos en una hora no es lo mismo que pasar 20 minutos perforando álgebra.

La mayoría de los juegos educativos parten de una premisa fallida, suponiendo que pueden atravesar la brecha entre educación y entretenimiento. He visto muchas opiniones interesantes sobre este enfoque, pero la mayoría equivale a novedad. He probado demasiadas aplicaciones educativas con mis hijos y he tenido problemas para encontrar alguna que mis hijos realmente usen durante más de una semana.

Soy el fundador de Hiperware, y decidimos abordar este problema directamente con la aplicación Learn and Earn. Nuestra plataforma es colorida y atractiva, pero no es un juego. Es un ambiente estéticamente agradable para estudiar matemáticas. Nuestra revelación vino en forma de motivación. La plataforma se centra en una estructura de recompensas, lo que permite a los niños invertir su tiempo en premios reales y materiales.

Los incentivos funcionan, y la plataforma Learn and Earn crea una estructura razonable de logros y recompensas. Todo lo que un padre tiene que hacer es especificar sus expectativas, y el niño es libre de elegir una recompensa y trabajar por ella. Actualmente, la aplicación solo se implementa para los grados 1-4 en matemáticas, pero estamos trabajando con los distritos escolares locales para expandir el plan de estudios y aplicar la estructura de recompensas a otras materias.

En resumen, creo que la mayoría de las aplicaciones educativas intentan reinventar la rueda y no son realistas acerca de sus expectativas. “¿Un niño hiperactivo de 9 años realmente querría usar mi aplicación durante 20 minutos en lugar de mirar a Caillou y comer azúcar?”

Hay algunas razones para su fracaso:

  • El alcance del juego no se reduce y se simplifica lo suficiente para una adopción fácil y adecuada.
  • Hacer esto requiere tiempo, iteración, una mente abierta e interacción con los maestros.
  • Los maestros le mostrarán cómo crear un mejor juego / aplicación, pero solo si respeta su tiempo y el hecho de que todos los estudiantes, maestros y escuelas son diferentes.
  • Los maestros ejercen una influencia grande y creciente sobre las decisiones tecnológicas de sus instituciones, por lo tanto, la implementación de esos juegos educativos.
  • Su cliente institucional solo se quedará con usted si los capacita para servir a toda su población de estudiantes y maestros de manera efectiva y eficiente, este es el desafío más difícil, ya que un juego generalmente atiende a estudiantes específicos en la mayoría de los casos en la primera infancia.
  • Pero si algún juego puede manejar esos niveles en el sector educativo, creemos que puede ser un éxito.