La presión continúa aumentando en los presupuestos de educación en todo el mundo. Sin embargo, a pesar de este hecho, el sector educativo continúa aumentando su inversión en tecnología relacionada con el aprendizaje. Con demasiada frecuencia, son las propias prácticas de la educación las que limitan la adopción más amplia de nuevas tecnologías. Ya sea que se trate de un desarrollo profesional continuo insuficiente o la renuencia a aceptar la necesidad de alfabetización en medios digitales, los desafíos importantes se interponen en el camino de la asimilación sin problemas.
Estas son algunas de las principales tendencias en tecnología Ed y nuevas formas de aprendizaje que han surgido en los últimos años:
- Aprendizaje corporativo en línea
Esta tendencia está aumentando muy rápidamente en la industria. Esto se debe a que un número cada vez mayor de empresas se está dando cuenta de que hay un gran valor en promover el conocimiento de sus empleados de manera flexible, rentable y adaptada a las necesidades de cada individuo. Donde las oportunidades de aprendizaje como los MOOC todavía tienen dificultades para generar un modelo de ingresos, el e-learning corporativo ha encontrado un modelo de negocio que funciona muy bien.
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El aprendizaje corporativo en línea permite a los empleados de todas las industrias y en cualquier nivel experimentar el poder de la capacitación personalizada, 24/7, en cualquier dispositivo. De esta forma, los alumnos pueden entrenar en su propio tiempo utilizando formatos personalizados. Todos pueden moverse a su propio ritmo, aprender lo que necesitan saber y explorar sus propios intereses.
2. Tecnología de aprendizaje invertida.
Una clase invertida es una forma de aprendizaje combinado donde los estudiantes miran conferencias en video fuera de la clase para aprender contenido y luego hacen su tarea en clase con la guía de los maestros en persona. Este enfoque ayuda a involucrar a los estudiantes fuera del aula, así como en él. Khan Academy y Code School lideran este tipo de interrupción.
3. Gamificación
El juego ha atravesado el ámbito de la recreación y el comercio infiltrado, la productividad y la educación, demostrando ser una herramienta útil de capacitación y motivación. Conocido como “Aprendizaje basado en juegos”. Este campo de práctica se ha expandido mucho más allá de integrar juegos digitales y en línea en el plan de estudios. El título actualizado de la categoría refleja la perspectiva de que, si bien los juegos son herramientas efectivas para los conceptos de andamiaje y para simular experiencias del mundo real, también debe incluir el lienzo más amplio de la cultura del jugador y el diseño del juego.
Hay muchos ejemplos y de los que más he oído hablar es de SimArchitect. SimArchitect es un juego de simulación y un sitio de conexión social para arquitectos desarrollado por IBM Center for Advanced Learning. Los jugadores reciben una solicitud de propuesta por parte de un cliente ficticio y deben responder, realizar reuniones con el cliente y el equipo y luego proponer una solución.
4. Laboratorios virtuales
Los laboratorios virtuales y remotos reflejan la tendencia actual en la educación K-12 hacia una educación en línea más auténtica. Aunque la tecnología está a pocos años del uso generalizado en las escuelas, los beneficios de la implementación ya están claros. Los laboratorios virtuales y remotos ofrecen flexibilidad, ya que los estudiantes pueden realizar experimentos tantas veces como quieran, tanto dentro como fuera de la escuela. Debido a que estos laboratorios están diseñados para permitir la repetición fácil de experimentos, los estudiantes sienten menos presión para ejecutar perfectamente la primera vez. En los entornos controlados de estos laboratorios, los estudiantes están seguros, incluso si cometen un error.
5. Tecnología ponible
Es quizás la tecnología menos educativamente aplicable pero más compleja. El “Proyecto Glass” de Google es uno de los ejemplos actuales más comentados.
Uno de los resultados potenciales más prometedores de la tecnología portátil en la educación superior es la productividad: herramientas que podrían enviar automáticamente información a través del texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, en función de comandos de voz, gestos y otros indicadores que podrían ayudar a los estudiantes y educadores a comunicarse entre sí, realizar un seguimiento de las actualizaciones y organizar mejor las notificaciones.
- A medida que el sector educativo continúa adoptando el poder y la promesa del aprendizaje digital y lo mejor que ofrece la tecnología de la educación, no importa cuán emocionante sea la nueva tecnología, la herramienta en sí misma debe ser siempre secundaria a la meta que el estudiante, el maestro o el administrador está tratando de lograr o el problema que están tratando de resolver
Fuente: Global Industry Analysts (GIA), Google Images