En primer lugar, pido disculpas por la larga respuesta, pero has hecho una pregunta bastante complicada con muchos factores, y estoy seguro de que me perdí algunos.
Todo depende de tres factores principales: (1) la edad del alumno, (2) la personalidad del profesor y (3) el conocimiento previo de ambos. Tenga en cuenta que soy un profesor de informática, por lo que mis ejemplos provienen de ese contexto.
Edad del estudiante:
1. Cuanto más joven es la edad del estudiante, más “concreto” necesita comenzar. Casi siempre comienzo con una analogía tangible de algún tipo y luego paso a una visualización de esa analogía. Con los estudiantes más jóvenes (de secundaria y menores), utilizo objetos del mundo real (por ejemplo, cajas o tarjetas para variables, el propio estudiante para computadoras, etc.). Mientras que con los adultos, generalmente puedo comenzar en la etapa de visualización donde dibujo cuadros y flechas en un tablero. También tenga en cuenta que los estudiantes de primer año de la universidad son estudiantes de secundaria.
2. Cuanto más joven es el estudiante, más cinestésica intento colocar en una actividad, por lo que vería a mis estudiantes más jóvenes moverse físicamente a través de un laberinto, mientras que mis estudiantes adultos se sienten más cómodos con la simulación visual donde hago más movimiento.
Personalidad del maestro:
1. Soy del tipo caprichoso, distraído y nerd, por lo que juego esa parte en mis ejemplos. Usaré referencias de la cultura pop y citas de películas nerd para crear escenarios plausibles apropiados para la edad (como, Bender to the Beer para la universidad o Link to the Triforce para la secundaria). Uso mucho humor en mi clase, aunque solo sea para mantenerme * despierto.
2. También soy un maestro que investiga primero, lo que significa que siento que los estudiantes aprenden más a través de la experimentación y el fracaso sobre mí al infundirles información. Por lo tanto, diseño mis actividades teniendo en cuenta el fracaso: puntos de control para la reflexión de los estudiantes, lazos de retroalimentación ajustados y mucha colaboración grupal. He tenido maestros que intentaron imitar mis ejercicios, pero no obtuve los resultados que obtengo, porque nunca aceptaron mi metodología. Los estudiantes * saben * cuando son falsos … No tengo miedo de fracasar frente a los estudiantes, por lo que, en general, sienten lo mismo hacia mí y sus compañeros fallan igual que ellos. Todo esto lleva a una aceptación de los métodos utilizados y una motivación para centrarse en la tarea.
3. Soy un constructor de abajo hacia arriba, pero un diseñador de arriba hacia abajo. Entonces, mis lecciones tienden a explicar conceptos abstractos en términos de la unidad tangible “más pequeña” primero. Entonces, cuando explico el concepto de abstracción, primero uso una tarjeta de juego. Boca arriba es un literal, boca abajo es una variable y una pila de cartas es una matriz. Hay un poco más de explicación (y trucos de magia humorísticos), pero al final, la gran mayoría entiende la idea de que la abstracción es simplemente eliminar información conocida y que existen niveles y contextos para la abstracción. He hecho este ejercicio. con niños de hasta diez años con gran éxito.
Antecedentes de los estudiantes:
1. Puedo hablar de sistemas complejos hasta que esté triste, pero si los estudiantes están colgados de una analogía usando una “máquina de refrescos” cuando están acostumbrados al término “máquina de Coca-Cola” (es un coloquialismo del sur de los EE. UU.) ), entonces no voy a ninguna parte rápido, de hecho me ha sucedido esto. Use términos que los alumnos conozcan.
2. Debe comenzar a explicar el concepto lo más cerca posible de la comprensión del estudiante. No empiece a hablar de variables como ubicaciones de memoria en una computadora si el alumno no sabe qué es una ubicación de memoria (esa es otra lección). En su lugar, use algo que sepa, como taquillas o cajas de cartón. De lo contrario, quedará atrapado en un atolladero de tangentes en lugar de transmitir el tema principal.