Hackear EDU: ¿Cómo combinaría algoritmos de aprendizaje adaptativo, plataformas de juegos de código abierto, videos de YouTube, wikipedia y la academia Khan para crear el marco para una universidad multisensorial en línea que podría ofrecer micro credenciales y, en última instancia, títulos?

Definitivamente es un momento emocionante para la innovación educativa, y creo que tiene razón en que algunas de estas nuevas tecnologías emergentes tienen el potencial de tener un impacto significativo en la forma en que enseñamos y aprendemos.

Sin embargo, creo que la idea de una “mezcla” no nos llevará allí. Lo que ha proporcionado anteriormente es una lista de tecnologías, contenido y medios. Mezclarlos, como juntar ingredientes en una ensalada, nunca va a mover la aguja de la educación, más que arrojar tabletas a los países en desarrollo y regresar un año después para ver qué efecto han tenido para transformar la educación allí. .

Dejame explicar…

Muchas personas parecen asumir que el contenido es contenido es contenido (todo el contenido sobre el mismo tema es intercambiable) y que el contenido puede diseñarse independientemente de la pedagogía y la evaluación. Si ese fuera el caso, de hecho no importaría si obtuviera sus videos de un lugar (por ejemplo, Khan Academy o YouTube), sus lecturas de otro (por ejemplo, Wikipedia), su participación en un tercer lugar (plataformas de juegos de código abierto) , y su pedagogía desde un cuarto (por ejemplo, algoritmos adaptativos).

Ese tipo de mezcla parece prometedor a primera vista. ¡Hay tanto contenido para sacar! ¡Y gran parte está disponible gratuitamente! El problema es que inevitablemente terminarás con una especie de monstruo de Frankenstein, un montón de partes que no coinciden y que, cuando se unen, generalmente se parecen a lo que buscas, pero no son muy agradables para interactuar y no comportarse. como esperabas.

La instrucción de alta calidad, en contraste, es un proceso cuidadosamente diseñado en el que el contenido, las actividades, las evaluaciones y las interacciones están diseñadas para trabajar juntas, y están diseñadas de tal manera que el proceso se adapta en tiempo real de acuerdo con las necesidades de los alumnos: moverse a través del material más rápido o más lento, deteniéndose para dar una explicación alternativa de un concepto complicado, asegurándose de que todos estén involucrados y, si no, averiguar por qué y qué hacer al respecto .

La instrucción de alta calidad también acumula conocimiento jerárquicamente, cada capa se basa en las anteriores y crea la base para las capas que siguen. Esto no solo ocurre mágicamente por la mera exposición a un montón de contenido y no sucederá con un enfoque de escopeta para compilar contenido de fuentes dispares: el contenido debe diseñarse explícitamente con este objetivo en mente. Este nivel de diseño es necesario para impulsar un aprendizaje efectivo de manera confiable y a escala, pero también es extremadamente difícil.

La razón por la que Wikipedia funciona bien en su nicho es porque es un recurso de referencia , no un recurso de instrucción, lo que significa que no tiene esta restricción. Cualquiera puede escribir un artículo sobre un concepto único y no necesariamente tiene que ser coordinado con ningún otro concepto en la base de datos. Esta es probablemente una condición necesaria para que el mecanismo de crowdsourcing funcione, pero hace que los resultados no sean adecuados como materia prima para una plataforma de instrucción coherente porque, como pepitas de contenido, no son “interoperables”.

Lo mismo ocurre con la Academia Khan. Algunas personas informan que lo encuentran útil como un recurso suplementario que se conecta a un proceso de instrucción más coherente (generalmente dirigido por un maestro en vivo). No conozco a nadie que esté optando por sacar a sus hijos de una escuela por completo y pegarlos frente a Khan Academy como su plataforma de aprendizaje principal y creo que los resultados serían extremadamente insatisfactorios si alguien lo intentara. (Para una discusión más exhaustiva de las limitaciones de este tipo de recursos con respecto a la efectividad educativa, vea este artículo: Khan Academy: The Illusion of Understanding (Parte 1) y este artículo: Khan Academy: ¿Cómo se mide? (Parte 2 de 2)).

Y no creo que se pueda solucionar esto simplemente envolviendo un algoritmo adaptativo genérico alrededor de una masa incoherente de contenido. Diseñé este tipo de plataformas y, en mi experiencia, para que sea realmente eficaz, el contenido, la evaluación y el algoritmo adaptativo tienen que estar diseñados para trabajar juntos de la mano.

En cuanto a agregar plataformas de juegos de código abierto a la mezcla para aumentar el compromiso, te encontrarás con dos grandes desafíos desde el principio. Primero, hay marcos muy confiables para hacer que los videojuegos sean muy atractivos. Sin embargo, un hecho crítico es que el objetivo principal de los creadores de videojuegos es maximizar el compromiso (los videojuegos, después de todo, son una forma de entretenimiento) y esto les da mucha libertad para diseñar un juego atractivo. Los diseñadores educativos, en contraste, no son libres de hacer eso. Su objetivo principal debe ser hacer que la experiencia sea educativa. Si comienza con el entretenimiento como objetivo y trata de inyectarle algo de educación, es probable que termine con “brócoli bañado en chocolate” (ver, por ejemplo, MathBlaster). Pero si te tomas en serio el objetivo educativo de primera línea, entonces esta es una gran limitación con la que los diseñadores de videojuegos no tienen que lidiar y eso hace que sea mucho más difícil diseñar una experiencia profundamente atractiva que sea a la vez educativamente efectiva.

El segundo desafío es que la idea misma de “inyectar” más compromiso en una experiencia “educativa” poco inspiradora es profundamente problemática desde el principio. El hecho es que muchos juegos derivan su aspecto “divertido” al explotar un mecanismo de aprendizaje biológico en primer lugar. El problema es que están explotando el mecanismo de aprendizaje sin ofrecer una carga útil de aprendizaje, es como comida chatarra que sabe muy bien pero no proporciona ninguna nutrición, en ambos casos básicamente estás engañando a la biología para que brinde una recompensa con falsas pretensiones. Lo que llamamos “participación” en los videojuegos a menudo es en realidad un efecto secundario de los procesos naturales de aprendizaje en el trabajo: es la forma en que el cerebro dice “oye, hay algo potencialmente interesante aquí: presta atención y recuerda”. Sin embargo, la forma en que construimos la mayoría de las experiencias educativas formales elimina esa dimensión de la experiencia (p. Ej., Memorizar las tablas de multiplicar, estudiar listas de palabras de vocabulario, practicar interminables problemas de resta, etc.): el enfoque típico es tratar de empujar contenido en el cerebro a través de la fuerza bruta.

Lo que sucedió es que tomamos un intrincado proceso de aprendizaje natural bidimensional (cognitivo + afectivo) y lo dividimos en dos procesos diferentes; por un lado, tenemos entretenimiento, que explota lo afectivo (motivacional / atractivo) sin ninguna carga útil de aprendizaje ( cognitivo), y por otro lado tenemos educación, que trata de introducir información en el canal cognitivo despojado de su contexto motivacional. Cuando nos damos cuenta de que este tipo de experiencia “educativa” es profundamente desagradable para la víctima, miramos el entretenimiento y decimos “oye, aquí hay algo que funciona, apliquemos estos mismos principios allá en la educación”. Y entonces tratamos de inyectar diversión artificialmente. Pero cuando lo hacemos, aunque podamos tener ambas dimensiones nuevamente (cognitivo + motivacional), ya no se integran adecuadamente para un aprendizaje efectivo. Hemos desintegrado este sistema muy complejo y luego hemos vuelto a unir las piezas torpemente y lo que terminamos no es efectivo, y a menudo no es educativo ni entretenido. Tienes que volver a la raíz y diseñar experiencias que encajen bien con la biología del aprendizaje en primer lugar.

He escrito más sobre este aspecto aquí: ¿necesitamos gamificar el aprendizaje o volver a aprender los juegos?

Estas son algunas razones por las que creo que la idea del tipo de mashup que propones en tecnología educativa es infortunada. Tenga cuidado: muchas, muchas personas lo han intentado antes que usted. Rupert Murdoch, por ejemplo, recientemente canceló una pérdida de $ 400 millones después de intentar hacer algo que se parece mucho a lo que está proponiendo. Otro ejemplo es Galxyz, una empresa que está tratando de crear planes de estudio basados ​​en juegos para enseñar ciencias. Han recibido una gran cantidad de fondos en el lado comercial, pero al menos un crítico creíble de aplicaciones, Balefire Labs, que utiliza un conjunto de criterios objetivos y basados ​​en la investigación para revisar el diseño instruccional de aplicaciones como un indicador de su efectividad, ha dado el plan de estudios de Galxyz una calificación de “F” (reprobar, en una escala AF). Este es un ejemplo (no infrecuente) en el que puede ver que la efectividad educativa parece estar pasando a segundo plano en el entretenimiento, lo que no es un buen augurio para los estudiantes o los maestros responsables de su aprendizaje.

Para ser claros, creo firmemente que podemos transformar la educación y que la tecnología será un componente necesario (pero no suficiente) de esa transformación. La experiencia pasada me dice que va a ser más difícil de lo que parece y requerirá una gran alineación sutil y una ingeniería aún poco común para hacerlo bien.

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