Además del uso de las matemáticas en el lado del software de los efectos visuales, están los usos en el arte final, trabajando como artista de efectos visuales. es posible llevar esto hasta donde un individuo se sienta cómodo, o incluso ignorarlo por completo, dependiendo del papel que desempeñe en una tubería de producción.
el trabajo de “director técnico” es un rol poco definido, generalmente ocupado por personas con más habilidades técnicas que trabajan como artistas y en una variedad de otras capacidades de resolución de problemas, generalmente con el objetivo de hacer el mejor uso de los paquetes de software escribiendo scripts, complementos y varias herramientas específicas de canalizaciones, espectáculos o tomas para facilitar la obtención de un efecto o resultado particular. o facilitar las cosas para que otros artistas lo hagan. Las áreas donde los directores técnicos encuentran un lugar de forma más natural son la iluminación / sombreado, el trabajo de efectos (simulaciones de fenómenos físicos), el aparejo y la composición.
el uso real de las matemáticas para el trabajo no es estrictamente necesario en el sentido de que podría ser para trabajos para los cuales el resultado es un trabajo de investigación escrito o un software que incorpora algunos resultados en una forma funcional. sin embargo, el mejor uso de la funcionalidad proporcionada por el software, particularmente para lograr los efectos específicos requeridos en la producción, se alivia enormemente al saber cómo las combinaciones sensatas de funciones de bajo nivel corresponden a fenómenos del mundo real. Con este fin, la familiaridad con una amplia gama de conceptos de física, así como la forma en que se implementan en el software (por ejemplo, mediante la lectura de documentos SIGGRAPH y notas del curso) conduce a una capacidad mucho mayor para lograr el resultado deseado.
Para ver un ejemplo específico de lo que podría lograrse y lo que podría requerirse para lograr tal efecto, aquí hay un proyecto en el que trabajé:
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el auto levanta polvo y grava mientras gira en la luna. Para este proyecto, fui responsable de la grava: construir el aparejo y animar las tomas. Utilicé houdini, que es un paquete de software que expone primitivas de gráficos por computadora para que los artistas trabajen. en términos de las características específicas de cómo se podrían emplear las matemáticas: podría ser posible simular el aspecto mediante fuerzas animadas a mano, pero decidí calcular derivados en los neumáticos que me dieron y establecer la escena lo más cercana a la gravedad de la luna como permitieron los disparos. eso funcionó bastante bien (con algunos ajustes adicionales para maximizar la “genialidad”). en cuanto a la iluminación, no recuerdo que haya habido un gran esfuerzo para aproximar la iluminación similar a la luna … pero para los proyectos cinematográficos, probablemente entenderían cómo se dispersaría la luz, y sería su trabajo traducir eso en un plataforma de iluminación físicamente correcta
Como puede ver, generalmente hay mucho más en juego, de las cuales las matemáticas son una parte, pero una vez en houdini (hay una versión gratuita que puede descargar si está interesado en ver por usted mismo), es probable que se encuentre cosas como “calcular dual”, y su kit de herramientas se compone de cosas como “Volumen FFT”, y tiene todos sus nodos determinantes y de valor propio y de cuaternión, a su disposición, si tiene sentido qué hacer con ellos