¿Qué significa la ecuación favorita del ingeniero (TF2)?

Parece que se suma a las diferentes fuentes de luz [matemáticas] \ sum_ {i = 1} ^ L [/ matemáticas] para cada fuente de luz multiplica el color de la luz [matemáticas] c_i [/ ​​matemáticas] por una máscara [matemáticas ] k_s [/ math] para determinar cómo las diferentes bandas de color reflejan la luz especular. Luego toma la gran cantidad de dos cantidades la iluminación especular y la iluminación de la llanta.

La reflexión especular es un componente similar al espejo y la luz se refleja directamente en el espectador, toma el producto de punto [matemático] \ hat {v} \ cdot \ hat {r_i} [/ matemático] entre el vector del espectador a la fuente y Un rayo reflejado. Será 1 si el rayo reflejado está directamente hacia el espectador y 0 si se refleja en ángulo recto con el espectador. Luego eleva el producto punto a algún número [math] k_ {spec} [/ math] que depende del tipo de objeto. Dando el término [matemáticas] f_s (\ hat {v} \ cdot \ hat {r_i}) ^ {k_ {spec}} [/ math]. Los objetos de espejo perfecto tienen grandes [math] k_ {spec} [/ math] muy grandes, por lo que solo se obtiene luz en la dirección del rayo reflejado. Los objetos más plásticos tienen una [matemática] k_ {espec.

La iluminación de la llanta solo ocurre en ángulos de pastoreo, se usa un valor más bajo de [math] k_ {rim} [/ math]. Se utiliza un producto de puntos similar para simular el efecto de retroiluminación.

Además de la iluminación de la llanta, la fórmula es parte del modelo de reflexión de Phong, también debe haber componentes para la iluminación ambiental y difusa.

Es un término en la ecuación para determinar la iluminación en TF2. Consulte la ecuación (2) en la Sección 5.2 de http://www.valvesoftware.com/pub… .

aparentemente es un código usado para iluminar en el juego.

¿Qué pasa con la ecuación favorita de los ingenieros?