¿Por qué es que una caminata aleatoria 2D es recurrente, mientras que una caminata aleatoria 3D es transitoria?

No hay una forma formal de responder “por qué” en matemáticas (¿Por qué [matemáticas] A_5 [/ matemáticas] es simple pero [matemáticas] A_4 [/ matemáticas] no lo es? ¿Por qué esta suma infinita tiene una expresión de forma cerrada mientras que otra muy similar? suma infinita no?) De todos modos, una forma de obtener una intuición de la diferencia entre caminatas aleatorias 1d / 2d vs 3d y hacia arriba es considerar la probabilidad, [matemáticas] u_n [/ matemáticas], de estar de vuelta en el origen después de exactamente [matemáticas] n [/ matemáticas] pasos.

Para todas estas caminatas aleatorias, [math] u_n = 0 [/ math] si [math] n [/ math] es impar, ya que la cuadrícula siempre puede ser de 2 colores, estilo tablero de ajedrez, y en momentos extraños El color equivocado. El comportamiento de [math] u_ {2n} [/ math] es la parte interesante.

Entonces, resulta que [matemáticas] u_ {2n} \ aprox \ frac {1} {n ^ {d / 2}} [/ matemáticas] (esto es “libremente” cierto; hay algunas constantes involucradas, pero no No importa mucho). En otras palabras:

  • En el caso unidimensional, sus posibilidades de volver al origen después de [math] 2n [/ math] pasos son aproximadamente [math] \ frac {1} {\ sqrt {n}} [/ math];
  • En el caso bidimensional, sus posibilidades de volver al origen después de [math] 2n [/ math] pasos son aproximadamente [math] \ frac {1} {n} [/ math];
  • En el caso tridimensional, sus posibilidades de volver al origen después de los pasos [matemática] 2n [/ matemática] son ​​aproximadamente [matemática] \ frac {1} {n ^ {3/2}} [/ matemática].

En este punto, puede preguntar, ok, pero ¿por qué es eso cierto? Bueno, en 1-d, tienes una coordenada y necesitas que el número de movimientos a la derecha sea igual al número de movimientos a la izquierda. Esto significa que estás viendo tus posibilidades de voltear con precisión [matemáticas] n [/ matemáticas] caras y [matemáticas] n [/ matemáticas] colas en [matemáticas] 2n [/ matemáticas] lanzamientos de una moneda justa. Entonces, está interesado en la proporción de [matemáticas] \ binom {2n} {n} [/ matemáticas] y [matemáticas] 2 ^ {2n} [/ matemáticas]. Esa proporción es aproximadamente [matemática] \ frac {1} {\ sqrt {n}} [/ matemática] (ver Apéndice A).

En 2-d, necesita que tanto la coordenada [matemática] x [/ matemática] como la coordenada [matemática] y [/ matemática] estén equilibradas de esta manera. Entonces, aproximadamente necesitas dos cosas independientes, cada una de las cuales tiene problemas [matemática] \ frac {1} {\ sqrt {n}} [/ matemática] para que sucedan simultáneamente; la probabilidad de eso es [matemáticas] \ frac {1} {\ sqrt {n}} \ times \ frac {1} {\ sqrt {n}} = \ frac {1} {n} [/ matemáticas] (ver Apéndice SI). De manera similar en 3-d y más, cada dimensión se multiplica por otra [matemática] \ frac {1} {\ sqrt {n}} [/ matemática].

Ahora, admitiendo eso, estás preguntando sobre la recurrencia: ¿cuál es la probabilidad de regresar al origen alguna vez ? Esto depende de la suma de todos esos infinitos [math] u_ {2n} [/ math] (nuevamente, estoy suprimiendo algunos detalles). Pero esta suma diverge en 1 y 2 dimensiones (lo que significa que las probabilidades de retorno al origen son tan grandes que cuando las sumas, seguro que conseguirás que ocurra una de ellas, de hecho, ¡infinitas de ellas!), mientras que en 3 dimensiones la suma realmente converge, lo que significa que las probabilidades de retorno al origen son demasiado pequeñas y con el tiempo no es probable que regrese en absoluto.

Apéndice A: ¿por qué [math] \ binom {2n} {n} / 2 ^ {2n} [/ math] es aproximadamente [math] 1 / \ sqrt {n} [/ math]?

La respuesta más fácil es “escríbala con factoriales, reemplace cada factorial con su aproximación de Stirling y verá exactamente por qué”. Obviamente, esto supone que sabes lo que es Stirling:

[matemáticas] n! \ approx \ sqrt {2 \ pi n} \ left (\ frac {n} {e} \ right) ^ n [/ math]

¿Ves eso [math] \ sqrt {n} [/ math] allí? Si haces los cálculos, todo se caerá excepto uno de estos en el enumerador y dos de estos en el denominador. Entonces el denominador gana por [math] \ sqrt {n} [/ math], como se anuncia.

Pero, ¿por qué hay un [math] \ sqrt {n} [/ math] en Stirling para empezar? No conozco una respuesta intuitiva realmente ingeniosa a esta pregunta.

Puede haber una mejor explicación para este comportamiento asintótico. Si encuentro uno, lo publicaré aquí.

Apéndice B: ¿Por qué [matemáticas] 1 / n [/ matemáticas]?

Si tiene una caminata de longitud 2n en una cuadrícula bidimensional, regresar al origen realmente significa que tanto horizontal como verticalmente está realizando un retorno unidimensional a la maniobra de origen. Sin embargo, no es cierto que cada uno de estos debe n pasos largos; podría intentar, por ejemplo, restringir todos los movimientos a horizontal, y luego sus posibilidades de regresar al origen son mucho mejores ([matemática] 1 / \ sqrt {2n} [/ matemática] nuevamente, en lugar de [matemática] 1 / n [/ matemáticas]).

¿Por qué esto no importa? Bueno, obviamente, dado que es muy poco probable que realmente puedas moverte solo horizontalmente o solo verticalmente. Con toda probabilidad, harás ambas cosas y, de hecho, es probable que tengas aproximadamente el mismo número de movimientos horizontales que verticales, al igual que esperarías un número aproximadamente igual de caras y colas en una larga secuencia de lanzamientos de monedas.

Por lo tanto, la estimación anterior realmente proporciona el orden de magnitud correcto para volver al origen en cualquier número de dimensiones; pero hay detalles para verificar aquí que estoy ocultando convenientemente.

EDITAR: Como Ori Gurel-Gurevich señala sabiamente en los comentarios, hay una muy buena manera de ver por qué la 2da caminata en realidad corresponde a una elección simultánea de 2 bits aleatorios independientes por movimiento, donde esos bits deben cancelarse para que podamos regresar al origen, lo que hace que esta parte sea completamente transparente.

Alon dio una muy buena respuesta (que contiene un cálculo real) en términos de caminatas aleatorias. Quiero dar un poco más de respuesta filosófica.

Cuando considera una caminata aleatoria o un movimiento browniano, la recurrencia se trata de la probabilidad de volver. En ambos casos, la trayectoria a lo largo de un tiempo es una muestra “uniforme” en todas las trayectorias. En las dimensiones superiores hay más formas de ir “hacia el infinito” porque hay más dimensiones a lo largo de las cuales podrías ir. Esto implica que en dimensiones más altas es más fácil para una partícula aleatoria “perderse en el mar”. Esto no explica por qué sucede exactamente en 3d, pero da una explicación intuitiva de por qué debería suceder eventualmente.

Tome un disco metálico 2D de radio [matemática] R [/ matemática] con resistividad superficial [matemática] \ rho [/ matemática]. Suponga que hay una tensión de [matemática] 1V [/ matemática] entre el centro del disco y el límite del disco. Como [math] R \ to \ infty [/ math], puede verificar que la corriente que va del centro al límite va a cero. La resistencia efectiva entre el centro y el límite aumenta hasta el infinito como [math] R \ to \ infty [/ math].

Ahora haga el mismo experimento con una bola 3D de radio [matemática] R [/ matemática]. Verá (o calculará) que la corriente no llega a cero cuando [math] R \ to \ infty [/ math]. La resistencia efectiva entre el centro y el límite no llega al infinito como [math] R \ to \ infty [/ math].

Dado que los electrones básicamente hacen caminatas aleatorias, puede adivinar que existe una conexión entre la resistencia efectiva que crece o no al infinito y la transitoriedad / recurrencia de una caminata aleatoria 2D / 3D. Si la resistencia llega al infinito, los electrones tendrán dificultades para alcanzar el límite del disco y así permanecer cerca del origen: la caminata es recurrente. Por el contrario, si la resistencia no crece demasiado, los electrones eventualmente se alejarán del origen y nunca regresarán: la caminata es transitoria.

Alon ha dado una gran respuesta.

Daré una muy cualitativa. Sabemos que en el tiempo dt, una caminata aleatoria recorre una distancia dx que es la raíz cuadrada de dt. Esto significa que, dx ^ 2 ~ dt. En otras palabras, en cualquier tiempo finito, una caminata aleatoria cubre un área finita en lugar de una distancia finita. Entonces, la trayectoria de una caminata aleatoria es como un objeto bidimensional. Si considera una caminata aleatoria en un avión, la trayectoria ocupará mucho espacio. En tres dimensiones, no ocupará espacio, sino que cubrirá una fracción extremadamente pequeña de cualquier volumen dado. Por lo tanto, la probabilidad de que esta superficie bidimensional se pliegue hacia atrás y pase precisamente a través de su punto de partida es pequeña.

PD: ¿He logrado horrorizar absolutamente a todos los matemáticos aquí?