Si. La implementación completa considera un sistema de ecuaciones diferenciales que tienen seis grados de libertad (tres momentos lineales y tres momentos de rotación). Casi todos los DOF se acoplan a la tasa de cambio de cada uno de los otros DOF. El acoplamiento no es lineal. El efecto de la fricción del aire sobre la tasa de cambio de cada DOF no es lineal. Las funciones de acoplamiento y los efectos de fricción del aire dependen de coeficientes que son diferentes para * cada * proyectil. Supongo que hay dos de tres docenas de coeficientes para cada proyectil. Debes preocuparte realmente por dónde va el proyectil en 3D a largo plazo para poner el dinero en la determinación de los coeficientes. Creo que usan túneles de viento supersónicos. No los ponen a disposición del público. La biblia en esto es balística externa moderna de McCoy.
Un paso simple que es el modelo de cuatro DOF (tres momentos lineales y uno de rotación). Varias de las funciones de acoplamiento se toman como cero. Este modelo es bastante bueno en rango y altitud, pero el movimiento de rango cruzado y el ángulo de reposo (la dirección en la que apunta el proyectil cuando golpea) está significativamente desviado. Si usó este modelo para disparar de un tanque a otro, a largo alcance, fallaría debido a la inexactitud de rango cruzado. Incluso aquí hay quizás diez coeficientes que probablemente tampoco estén disponibles. McCoy publica los coeficientes para un solo ejemplo de, creo, un proyectil de 105 mm y da resultados. Las matemáticas son factibles en una hoja de cálculo. Envíame un PM si quieres una copia de la hoja de cálculo. Go garantiza que será correcto o útil.
Si solo desea que un 2D (movimiento de rango vertical y descendente) prediga el rango frente al ángulo de disparo para una velocidad de boca determinada que se puede reducir a modelos más simples. Si puede asumir el fuego plano (muy poca subida y bajada), puede suponer que el efecto del aire en el movimiento descendente está desacoplado del efecto del aire en el movimiento vertical. En ese caso, el movimiento vertical y el movimiento hacia adelante se reducen a ecuaciones diferenciales ordinarias. Creo que esto lo llevaría a un coeficiente desconocido que podría determinar mediante un error de prueba. Sería bastante adecuado para un videojuego.
Para el movimiento 2D de la artillería de largo alcance, hay modelos bastante buenos que tienen quizás media docena de coeficientes, muchos de los cuales se pueden calcular a partir de la forma del proyectil y su distribución de masa (suponiendo que la forma del proyectil y la distribución de masa puedan ser modelado como cilindros y tronco cónico).
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